Lis Parodiprojekt
Rädsla, osäkerhet och tvivel
Hej gott folk!
Jag har pressat arbetstimmar de senaste dagarna, men jag lyckades slutföra en miljö och ett mallintroduktionsmål för 3D-projektidén. Jag bifogar ett snabbt bygge med det tillagda innehållet i det här inlägget om du vill kolla in det.
Jag vet att jag har tagit mycket tid att starta upp ett nytt projekt på riktigt, men sanningen är att jag fortfarande är väldigt osäker på vilken riktning jag ska ta. Jag är inte säker på om detta ramverk för 3D-modeller i realtid kommer att vara genomförbart, särskilt när projektet blir större och mer komplext att hantera (och även om jag kan göra heta scener minst lika heta som de i GRH). Parodiidén är knuten till detta 3D-ramverk, så jag måste se till att den inte sticker mig i ryggen efter att den officiellt startat.
Det är klart att väntan suger, men jag vill inte göra samma misstag som gjordes med HnS3, när en idé som först verkade cool blev väldigt svår att implementera eftersom jag inte tänkte igenom det som ett större projekt.
Fred!
Teknisk demo 3
Här är ännu en teknisk demo (närmar sig en speldemostatus nu).
De senaste dagarna skrev jag om dialogsystemet som jag använde i alla mina tidigare spel till en ny typ av "cutscene"-system. Med 3D-modeller i realtid kan jag äntligen integrera saker som kameravinklar, animationsblandad huvudspår/ögonspår och till och med en rudimentär dynamisk "läppsynkronisering" så att karaktärerna kan sluta prata telepatiskt och faktiskt röra sina läppar och käkar under dialog.
Scenskripten är nu skrivna i vanliga xml-filer, vilket gör det nu möjligt att inte bara översätta rader, utan även modifiera scenflödet.
I den tekniska demon kan du kontrollera det nya dialogsystemet och en utforskningsmiljö som kan passeras med hjälp av en tredje eller första persons vy (inklusive ett test-"mål"). Lägg märke till att trots att den är en helt 3D-miljö kommer spelaren alltid att gå den på en förutbestämd väg. Detta gjorde det möjligt för mig att skära ner en enorm komplexitet i scenen, att använda enkla skriptkameror och fortfarande ha ett enkelt men uppslukande förstapersonsgångläge (ett tidigt verk som fortfarande känns krångligt). Jag hoppas att det kan förbättras senare.
Teknisk demo 2
-Jag har dykt mycket i Unity 3D-verktyg i realtid de senaste dagarna. Blixtbakningsverktygen för omgivande ocklusion/indirekt blixtnedslag är riktigt coola. -Och Cinemachine-kameraramverket är fantastiskt!!
-Så... jag försökte sätta ihop några bakade upplysta miljöer med realtidsblixtar på karaktärer för att se om jag kunde få det att se ganska bra ut.
-Denna nya tekniska demo är resultatet, där du kan flytta runt i en 3D-miljö med samma 2D-"känsla" som Goons Raid Her.
-Det finns många kontroller att testa, så se till att kontrollera kommandolistan och försök hitta varje interaktion medan du utforskar de två enkla miljöerna.
-Återigen, dela dina tankar här. Jag har lärt mig mycket den här dagen och jag hoppas att jag snart kan bestämma mig för vilket projekt jag ska jobba med.
Teknisk demo 1
Jag har alltid varit nyfiken på att arbeta med ett 3D-system i realtid och den här tekniska demon är resultatet av ett par veckors krångel med den tredje dimensionen som Unity erbjuder. Huvudmålet var att göra ett proof of concept av ett mycket grundläggande karaktärsklädssystem och lära sig lite om Unitys realtidsbelysningssystem. Jag planerar inte att använda spelarkontrollerad karaktärsrörelse i ett 3D-spel än (det är en enorm smärta att göra det rätt), utan att bygga scener med karaktärer som kan vara mycket mer dynamiska än de i ett 2D-spel.
Men... Är 3D i realtid verkligen bättre än 2D? Naturligtvis finns det för- och nackdelar.
The Good
Det är MYCKET enklare att implementera koncept för karaktärs-/miljöanpassning i ett 3D-spel i realtid, och det är mitt största intresse att testa det. På ett 2D-spel måste varje kombination av anpassning/pose/animation förrenderas eller kombineras i något pappersdockasystem som för det mesta och har många begränsningar när det gäller animering.
Att sätta upp karaktärer och enkla miljöer i ett 3D-spel kräver mer arbete i början, men när grunden är klar är det mycket lättare att utöka animering, belysning och kameravinklar utan att behöva rendera otaliga bilder om och om igen (och väntar på en mycket för dessa renderingar). Animationer kan kombineras i realtid och ger fina resultat.
The Bad
Ytterligare en dimension lägger till en uppsjö av möjliga nya problem. Det kräver bättre systemspecifikationer, det kan generera fler olika resultat i olika hårdvara/drivrutiner, det kräver mycket arbete med optimering av modeller, texturer och lågnivåsaker jag inte har så mycket in på, som realtidsshaders. Saker som hår och "vätskor" är också mycket svåra att göra rätt i 3D i realtid.
Den fula, jag menar... konsten
Vilken ser bättre ut? Tja... Det här är mest baserat på personliga åsikter. 3D kan ha fantastiska bilder (om du har ett stort team i en studio), men att göra en 2D-scen "vacker" är mycket lättare i en enmansarmé. Det är svårt att säga om jag kunde göra något mindre visuellt än de tidigare spelen. Det finns också "licenskomplikationer" när du använder vissa tredjepartstillgångar i ett 3D-system i realtid.
Så... Vad tycker du? Kör den tekniska demon, flytta runt kameran, prova olika kläder och "former". Skriv sedan vad du tycker om det.. Det skulle vara coolt att höra dina tankar.